亚洲欧美国产日韩高清_日韩欧美精品在线观看网址_岛国欧美中文字幕一区在线_天天综合网国产中文_亚洲午夜无码极品久久_一本色道加勒比海在线_男人扒开女人的腿做爽爽视频_国产午夜在线视频观看_厨房掀开馊了裙子挺进电影_真实嫖妓播放免费

當(dāng)前位置:

揭秘國(guó)內(nèi)體育賽事直播行業(yè)發(fā)展脈絡(luò)與痛點(diǎn)

來(lái)源:24直播網(wǎng)
揭秘國(guó)內(nèi)體育賽事直播行業(yè)發(fā)展脈絡(luò)與痛點(diǎn)

發(fā)展脈絡(luò)

  • 早期:央視壟斷
    1980年代至2000年代初,中國(guó)中央電視臺(tái)(CCTV)牢牢占據(jù)國(guó)內(nèi)體育賽事直播市場(chǎng)。CCTV擁有獨(dú)家版權(quán)播放國(guó)家級(jí)體育賽事和奧運(yùn)會(huì)等國(guó)際性賽事。
  • 新媒體崛起:
    2000年代中后期,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,新媒體平臺(tái)開(kāi)始挑戰(zhàn)CCTV的壟斷地位。新浪、網(wǎng)易、搜狐等門(mén)戶(hù)網(wǎng)站相繼推出體育直播業(yè)務(wù),分流了部分市場(chǎng)份額。
  • 短視頻時(shí)代:
    2010年代末,短視頻平臺(tái)異軍突起。抖音、快手等平臺(tái)憑借其碎片化、個(gè)性化的內(nèi)容,吸引了大量體育愛(ài)好者。體育賽事直播成為這些平臺(tái)的重要增量業(yè)務(wù)。
  • 版權(quán)之爭(zhēng):
    隨著體育賽事直播市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,版權(quán)成為各平臺(tái)爭(zhēng)奪的焦點(diǎn)。近年來(lái),CCTV、騰訊、阿里巴巴等巨頭都在體育版權(quán)上投入巨資,導(dǎo)致版權(quán)價(jià)格水漲船高。

痛點(diǎn)

  • 版權(quán)限制:
    體育賽事版權(quán)歸屬?gòu)?fù)雜,各平臺(tái)
  • 國(guó)際化發(fā)展:
    隨著中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的崛起,國(guó)內(nèi)體育賽事直播平臺(tái)有望向海外市場(chǎng)拓展。這將為中國(guó)體育文化輸出提供新的渠道。

國(guó)內(nèi)體育賽事直播行業(yè)已經(jīng)走過(guò)了一段曲折的發(fā)展歷程。雖然面臨諸多痛點(diǎn),但行業(yè)仍擁有巨大的發(fā)展?jié)摿?。通過(guò)解決版權(quán)問(wèn)題、加強(qiáng)技術(shù)創(chuàng)新和開(kāi)展差異化競(jìng)爭(zhēng),相信行業(yè)將迎來(lái)新的增長(zhǎng)期,為中國(guó)體育愛(ài)好者提供更加精彩的賽事直播內(nèi)容。


中國(guó)的電子競(jìng)技,開(kāi)始興起的時(shí)間是什么時(shí)候?

電子競(jìng)技是一項(xiàng)新興的行業(yè),是競(jìng)技層面的體育賽事。 事實(shí)上,早在1986年電子競(jìng)技的雛形已經(jīng)出現(xiàn),隨之發(fā)展成為一項(xiàng)專(zhuān)業(yè)的活動(dòng),誕生了世界電子競(jìng)技大賽。

源頭

早在1986年美國(guó)ABC頻道的直播上,通過(guò)電視直播兩個(gè)孩子間比試玩任天堂游戲機(jī),被視為電子競(jìng)技的開(kāi)始。 紅白機(jī)是家用機(jī)的早期經(jīng)典。 在紅白機(jī)誕生以后,電子競(jìng)技的雛形就已經(jīng)出現(xiàn)。

1990年,任天堂在全美29個(gè)城市舉辦了游戲比賽。 任天堂為這次比賽制作了包含《超級(jí)馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶,時(shí)限為6分21秒,最終得分根據(jù)三項(xiàng)比賽的分?jǐn)?shù)綜合得出。

這次比賽得到了廣泛的響應(yīng)并達(dá)成了極佳的宣傳效果,同時(shí)還誕生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標(biāo)賽》FC金版卡帶這種已達(dá)天價(jià)收藏品。 任天堂世錦賽是歷史第一個(gè)正式電子游戲比賽,它的誕生比世界電子競(jìng)技大賽(WCG)早10年。

起因

1997年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),其危害波及全世界。 韓國(guó)1998年GDP增長(zhǎng)倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。 韓國(guó)人注意到了他們國(guó)家經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴(yán)重的問(wèn)題:國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化的影響過(guò)大。

金融危機(jī)過(guò)后,韓國(guó)政府開(kāi)始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。 很快,韓國(guó)的電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)開(kāi)始得到政府的扶持和快速發(fā)展,而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為一支國(guó)民經(jīng)濟(jì)的生力軍也得到了巨大的發(fā)展契機(jī)。

發(fā)展

1998年,《星際爭(zhēng)霸》發(fā)行了。 經(jīng)濟(jì)危機(jī)導(dǎo)致大量失業(yè)人員,許多人利用這款游戲打發(fā)時(shí)間。 于是有韓國(guó)的電視制作人靈機(jī)一動(dòng),開(kāi)始制作《星際爭(zhēng)霸》的相關(guān)節(jié)目。 一方面是當(dāng)時(shí)資金緊張、制作星際節(jié)目的成本低廉,另一方面則是有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發(fā)展契機(jī)。 這種偶然的歷史機(jī)遇成就了令人驚嘆的韓國(guó)電競(jìng)。

截止04年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在韓國(guó)的年產(chǎn)值約為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過(guò)了韓國(guó)的汽車(chē)行業(yè)。

現(xiàn)狀

電子競(jìng)技已在的世界發(fā)展已經(jīng)持續(xù)十余年,但除了韓國(guó)外,并沒(méi)有其他國(guó)家擁有像韓國(guó)一樣完整的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈。 許多俱樂(lè)部、賽事曇花一現(xiàn),最終都會(huì)因虧本紛紛倒閉。 盡管早在03年11月,體育總局就承認(rèn)電子競(jìng)技為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但這并沒(méi)有對(duì)國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)改變。

2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。 2018年雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目。 2020年12月16日,亞奧理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。

當(dāng)下最常見(jiàn)有效的推廣方式有哪些?

現(xiàn)在推廣方式有很多種:頭條號(hào)外推廣(針對(duì)今日頭條),知乎推廣(針對(duì)知乎),微信廣告主(針對(duì)微信)等等。

而當(dāng)下最有效的也就是KOL紅人帶物推廣,在有一定粉絲基礎(chǔ)的同時(shí),短視頻平臺(tái)日益火爆,積累了大量用戶(hù)。

網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)是近幾年才興起的一種營(yíng)銷(xiāo)模式,其實(shí)結(jié)合整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的趨勢(shì)以及當(dāng)下消費(fèi)升級(jí)的熱潮,就不難挖掘網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)的發(fā)展脈絡(luò)。

那么究竟什么是網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)?

短視頻與直播行業(yè)的興起催生了Papi醬、辦公室小野等自媒體網(wǎng)紅,內(nèi)容成為制勝之道的同時(shí)也抬高了成為網(wǎng)紅的門(mén)檻,各平臺(tái)紛紛開(kāi)始深耕內(nèi)容,通過(guò)各領(lǐng)域網(wǎng)紅的孵化及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出,完成廣告代言、電商導(dǎo)流、商業(yè)活動(dòng)、演藝合作等多元化商業(yè)變現(xiàn)。

能夠給品牌帶來(lái):精準(zhǔn)曝光、銷(xiāo)量提振、商品口碑

網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)作為一種新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)模式,在擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)的同時(shí),也面臨著一系列的痛點(diǎn)與雷區(qū)。 但可喜的是,整個(gè)行業(yè)已進(jìn)入到修枝剪葉的階段,造假網(wǎng)紅、不規(guī)范機(jī)構(gòu)會(huì)逐漸被市場(chǎng)淘汰。

電子競(jìng)技怎么發(fā)展的?

電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?以賽事為核心輻射發(fā)展長(zhǎng)時(shí)間有效吸引觀眾熱度2018年11月3日,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡(jiǎn)稱(chēng)S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰(zhàn)勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區(qū)的第一個(gè)世界賽冠軍。 當(dāng)天僅斗魚(yú)直播熱度突破1000萬(wàn),而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭(zhēng)奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬(wàn)。 電子競(jìng)技比賽決賽時(shí)間一般為3小時(shí)以上,遠(yuǎn)超過(guò)足球、棒球、籃球等大型傳統(tǒng)體育賽事的直播時(shí)間,長(zhǎng)時(shí)間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競(jìng)技發(fā)展最為成功的因素。 空前巨大的電競(jìng)市場(chǎng)隨著各大賽事興起以及被官方認(rèn)可,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模和發(fā)展?jié)摿Χ际挚捎^。 據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示, 2017年,電競(jìng)年收入繼續(xù)保持高增長(zhǎng),移動(dòng)電競(jìng)收入329億元,增幅100.6%,占電競(jìng)市場(chǎng)份額43%,端游電競(jìng)17年收入為367億,增幅為14%,未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)?cè)詫⒆鳛橹饕鲩L(zhǎng)引擎帶動(dòng)中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展,2018年移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)469億元,超過(guò)端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模418億元,成為最大的電競(jìng)市場(chǎng)內(nèi)細(xì)分市場(chǎng)。 政策與資本雙推動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要得益于政策上的支持以及資本的進(jìn)入。 特別是近幾年,國(guó)家對(duì)電競(jìng)的態(tài)度從限制轉(zhuǎn)為鼓勵(lì),不僅增加了電競(jìng)的正面報(bào)道,而且舉辦了多個(gè)全國(guó)級(jí)乃至世界級(jí)的電競(jìng)賽事,起到了示范作用。 國(guó)家政策也不斷扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè),2016年,國(guó)家發(fā)改委明確指出:在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲賽事活動(dòng);教育部開(kāi)始將“電子競(jìng)技”增補(bǔ)為專(zhuān)業(yè);國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》將電競(jìng)作為具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目重點(diǎn)。 2017年,文化部印發(fā)《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將指導(dǎo)行業(yè)協(xié)會(huì)舉辦游戲游藝競(jìng)技賽事作為文化產(chǎn)業(yè)升級(jí)的重要任務(wù)之一,將電子競(jìng)技列為促進(jìn)游戲業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)?chuàng)新業(yè)態(tài)。 除了政策上的支持,早期第三方電競(jìng)賽事的發(fā)展培育了堅(jiān)實(shí)的觀眾基礎(chǔ),中國(guó)選手在國(guó)際賽事中的表現(xiàn)引爆了人們對(duì)電競(jìng)賽事的關(guān)注。 同時(shí),資本的介入推動(dòng)起到非常大的作用。 資本搶灘加速入局在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷成熟的過(guò)程中,眾多上市公司、資本勢(shì)力都在加速入局,改造著中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的生態(tài)與發(fā)展方向。 在A股市場(chǎng),互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、影視動(dòng)漫公司等都試圖分一杯羹。 同時(shí)包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域廣泛布局。 從2014年,電競(jìng)投資潮啟動(dòng),投資筆數(shù)與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數(shù)開(kāi)始爆發(fā),融資額度達(dá)50.9億元,共發(fā)生48筆融資交易。 2017年后投資總額度開(kāi)始下降,市場(chǎng)熱度稍降,融資筆數(shù)達(dá)50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達(dá)76.9億元,除開(kāi)虎牙與斗魚(yú)高達(dá)67億的投資,投資金額與投資筆數(shù)顯著降低。 而虎牙與斗魚(yú)的大額融資,也說(shuō)明電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,電競(jìng)直播成為最早產(chǎn)生巨頭,最早證實(shí)商業(yè)邏輯的細(xì)分行業(yè)。 A股公司中,完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、萊茵體育、順網(wǎng)科技、深賽格、盛天網(wǎng)絡(luò)等上市公司都在電競(jìng)行業(yè)有所布局。 巨人網(wǎng)絡(luò)則著重從休閑競(jìng)技、體育競(jìng)技、移動(dòng)MOBA等多維度構(gòu)建電競(jìng)版圖。 還與阿里體育達(dá)成戰(zhàn)略合作,借鑒NBA等傳統(tǒng)體育競(jìng)技聯(lián)盟的運(yùn)作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。 新三板的英雄互娛則主要發(fā)力移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,擁有《全民槍?xiě)?zhàn)2》、《巔峰戰(zhàn)艦》、《天天炫舞》等移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品,在海內(nèi)外發(fā)行。 同時(shí),英雄互娛與香港K11簽署戰(zhàn)略合作,布局電子競(jìng)技線(xiàn)下賽道。 其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂(lè)部,更名為SNG戰(zhàn)隊(duì);2017年5月份,京東投資成立電競(jìng)運(yùn)營(yíng)子公司,收購(gòu)原LPL隊(duì)伍QG戰(zhàn)隊(duì)與LSPL(英雄聯(lián)盟甲級(jí)聯(lián)賽)隊(duì)伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰(zhàn)隊(duì),今年10月份成立電競(jìng)公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競(jìng)技俱樂(lè)部。 盡管電競(jìng)市場(chǎng)大且有潛力,但一位業(yè)內(nèi)人士有所擔(dān)憂(yōu)地表示,近兩年,電競(jìng)作為一個(gè)新風(fēng)口,許多企業(yè)都跟風(fēng)上馬了電競(jìng)項(xiàng)目。 但電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身是一個(gè)專(zhuān)業(yè)要求很高的行業(yè),目前行業(yè)內(nèi)僅有少數(shù)幾家公司能夠?qū)崿F(xiàn)盈利,大部分只是處于一個(gè)陪跑的位置。 電競(jìng)要如何變現(xiàn)?——贊助費(fèi)和廣告收入仍有較大提升空間雖然游戲直播解決了困擾電競(jìng)多年的變現(xiàn)問(wèn)題,但電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的錢(qián)景如何?電競(jìng)其實(shí)早已經(jīng)不是“直播+打游戲”,而是形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,主要由核心賽事產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈兩部分構(gòu)成。 電競(jìng)作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),其核心資源在于賽事,從上游的游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容制作,再到下游電競(jìng)媒體和直播平臺(tái),最后觸達(dá)用戶(hù)。 除了核心賽事以外,以電競(jìng)服務(wù)方為代表的電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷壯大,像藝人經(jīng)紀(jì)、電競(jìng)教育、跨界IP、配套場(chǎng)地等等。 在早期,由于電競(jìng)賽事受關(guān)注度低,贊助商以外設(shè)、顯卡等與電競(jìng)有關(guān)的硬件制造企業(yè)為主。 近年來(lái)開(kāi)始逐步改變,快消品、汽車(chē)等傳統(tǒng)行業(yè)也開(kāi)始成為電競(jìng)賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。 對(duì)比傳統(tǒng)體育行業(yè),電競(jìng)具有輻射面廣、持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)等天然優(yōu)勢(shì)。 另外,電競(jìng)賽事觀眾畫(huà)像更為明確,賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)更加精準(zhǔn),贊助和廣告的性?xún)r(jià)比明顯更高。 2017年LPL的累計(jì)觀戰(zhàn)人次是中超、CBA聯(lián)賽的10倍,贊助費(fèi)卻僅為六分之一,贊助費(fèi)和廣告收入仍有較大提升空間。 A股公司中,完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、萊茵體育、順網(wǎng)科技、深賽格、盛天網(wǎng)絡(luò)等上市公司都在電競(jìng)行業(yè)有所布局。 巨人網(wǎng)絡(luò)則著重從休閑競(jìng)技、體育競(jìng)技、移動(dòng)MOBA等多維度構(gòu)建電競(jìng)版圖。 還與阿里體育達(dá)成戰(zhàn)略合作,借鑒NBA等傳統(tǒng)體育競(jìng)技聯(lián)盟的運(yùn)作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。 新三板的英雄互娛則主要發(fā)力移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,擁有《全民槍?xiě)?zhàn)2》、《巔峰戰(zhàn)艦》、《天天炫舞》等移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品,在海內(nèi)外發(fā)行。 同時(shí),英雄互娛與香港K11簽署戰(zhàn)略合作,布局電子競(jìng)技線(xiàn)下賽道。 其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂(lè)部,更名為SNG戰(zhàn)隊(duì);2017年5月份,京東投資成立電競(jìng)運(yùn)營(yíng)子公司,收購(gòu)原LPL隊(duì)伍QG戰(zhàn)隊(duì)與LSPL(英雄聯(lián)盟甲級(jí)聯(lián)賽)隊(duì)伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰(zhàn)隊(duì),今年10月份成立電競(jìng)公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競(jìng)技俱樂(lè)部。 盡管電競(jìng)市場(chǎng)大且有潛力,但一位業(yè)內(nèi)人士有所擔(dān)憂(yōu)地表示,近兩年,電競(jìng)作為一個(gè)新風(fēng)口,許多企業(yè)都跟風(fēng)上馬了電競(jìng)項(xiàng)目。 但電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身是一個(gè)專(zhuān)業(yè)要求很高的行業(yè),目前行業(yè)內(nèi)僅有少數(shù)幾家公司能夠?qū)崿F(xiàn)盈利,大部分只是處于一個(gè)陪跑的位置。 電競(jìng)要如何變現(xiàn)?——贊助費(fèi)和廣告收入仍有較大提升空間雖然游戲直播解決了困擾電競(jìng)多年的變現(xiàn)問(wèn)題,但電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的錢(qián)景如何?電競(jìng)其實(shí)早已經(jīng)不是“直播+打游戲”,而是形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,主要由核心賽事產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈兩部分構(gòu)成。 電競(jìng)作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),其核心資源在于賽事,從上游的游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容制作,再到下游電競(jìng)媒體和直播平臺(tái),最后觸達(dá)用戶(hù)。 除了核心賽事以外,以電競(jìng)服務(wù)方為代表的電競(jìng)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷壯大,像藝人經(jīng)紀(jì)、電競(jìng)教育、跨界IP、配套場(chǎng)地等等。 在早期,由于電競(jìng)賽事受關(guān)注度低,贊助商以外設(shè)、顯卡等與電競(jìng)有關(guān)的硬件制造企業(yè)為主。 近年來(lái)開(kāi)始逐步改變,快消品、汽車(chē)等傳統(tǒng)行業(yè)也開(kāi)始成為電競(jìng)賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。 對(duì)比傳統(tǒng)體育行業(yè),電競(jìng)具有輻射面廣、持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)等天然優(yōu)勢(shì)。 另外,電競(jìng)賽事觀眾畫(huà)像更為明確,賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)更加精準(zhǔn),贊助和廣告的性?xún)r(jià)比明顯更高。 2017年LPL的累計(jì)觀戰(zhàn)人次是中超、CBA聯(lián)賽的10倍,贊助費(fèi)卻僅為六分之一,贊助費(fèi)和廣告收入仍有較大提升空間。