體育賽事直播幕后的幕后:多臺電腦如何共同創(chuàng)造無縫的觀眾體驗

采集信號
一切從采集信號開始。攝像機安裝在場館周圍的戰(zhàn)略位置,捕捉比賽的各個角度。這些攝像機將視頻和音頻信號發(fā)送到中央控制室,也就是所謂的“中控室”。在中控室,專門的電腦會接收這些信號并將其數(shù)字化。該數(shù)字化過程將模擬信號轉(zhuǎn)換成計算機可以處理的數(shù)字信息。制作
在將信號數(shù)字化后,制作團隊就發(fā)揮作用了。制作團隊由導(dǎo)演、切換人員、圖形人員和評論員組成,他們共同合作,將原始信號轉(zhuǎn)化為觀眾看到的最終產(chǎn)品。導(dǎo)演負(fù)責(zé)決定哪個攝像機角度在特定時刻播放。切換人員執(zhí)行導(dǎo)演的指令,在不同攝像機角度之間切換。圖形人員負(fù)責(zé)在屏幕上添加圖形和分?jǐn)?shù),例如球員名字、比分和倒計時。評論員提供對比賽的見解和分析。編碼
制作后的信號需要被編碼,才能通過互聯(lián)網(wǎng)或廣播傳輸。編碼器電腦將數(shù)字化信號壓縮為可通過各種平臺傳輸?shù)母袷?。最常見的編碼格式是 H.264,它可以有效地壓縮視頻和音頻,同時保持質(zhì)量。傳輸
編碼后的信號隨后通過網(wǎng)絡(luò)或廣播發(fā)射器傳輸?shù)接^眾?;ヂ?lián)網(wǎng)傳輸使用內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò) (CDN) 將信號分發(fā)到世界各地的服務(wù)器,從而確??焖倏煽康慕桓?。廣播發(fā)射器使用無線電波直接將信號傳輸?shù)诫娨暀C的接收器。解碼
接收信號的設(shè)備,例如智能電視、機頂盒或流媒體設(shè)備,都有解碼器,可以將編碼后的信號解碼回原始視頻和音頻格式。顯示
解碼后的信號最終會顯示在觀眾的設(shè)備屏幕上?,F(xiàn)代電視和流媒體設(shè)備具有先進的顯示技術(shù),可以提供出色的畫面和音質(zhì)。多臺電腦協(xié)作
如您所見,體育賽事直播涉及眾多計算機和軟件的協(xié)作。這些電腦執(zhí)行以下任務(wù):采集和數(shù)字化信號制作和編輯視頻和音頻編碼和傳輸信號解碼和顯示信號每臺電腦都是直播過程中至關(guān)重要的一部分,都旨在提供無縫的觀眾體驗。結(jié)論
體育賽事直播的幕后是一個技術(shù)奇跡。多臺電腦協(xié)調(diào)一致,確保從采集信號到顯示在觀眾設(shè)備屏幕上,整個過程的流暢性和準(zhǔn)確性。下次欣賞您最喜歡的體育賽事直播時,花點時間欣賞幕后發(fā)生的一切。這些計算機和軟件技術(shù)的無縫協(xié)作正在為您提供身臨其境的觀賽體驗。cspn精品欄目
CSPN近期推出了一系列精心打造的專題節(jié)目,旨在為觀眾提供多元化的體育娛樂體驗。 這些精品欄目涵蓋了《天下球》、《神州話體育》、《菲菲帶我飛》、《魅力體育》、《綠茵集結(jié)號》、《嗨客體育》以及《艾尚體育》等,將體育的激情與生活的豐富多彩、娛樂的輕松氛圍、時尚的元素緊密結(jié)合,滿足了不同年齡段和各類觀眾的獨特喜好。 這些節(jié)目旨在深入生活,讓體育不再是單一的競賽,而是與日常生活無縫銜接的一部分。
特別值得一提的是,CSPN在周日精心策劃的活動——LIVE-DAY,它創(chuàng)造性地打造了中國體育頻道最長的直播日,集合了豐富的體育賽事和特別節(jié)目,讓觀眾在這一天可以全天候沉浸在體育的世界中,充分滿足了觀眾對體育內(nèi)容的深度追求。 無論是體育迷還是休閑娛樂愛好者,都能在CSPN找到屬于自己的那份熱愛和樂趣。
擴展資料CSPN,China Sports Programming Network,即中國電視體育聯(lián)播平臺,是中國唯一由眾多省級電視臺體育頻道實現(xiàn)同步播出的跨省區(qū)域的體育專業(yè)聯(lián)播平臺,由遼寧、江蘇、山東、湖北和新疆等5家電視臺(江蘇臺因故于2009年1月1日退出)(遼寧臺于2010年1月1日退出)攜手神州天地影視傳媒有限公司共同策劃和發(fā)起,并于2007年10月1日成功試播。 江西電視臺、內(nèi)蒙古電視臺隨后踴躍加入。 2010年6月1日CSPN聯(lián)袂湖北衛(wèi)視,2010強勢出擊。
2010年春晚聯(lián)會作文觀后感
虎年春節(jié)聯(lián)歡晚會觀后感(一)近幾年春晚普遍存在的一個現(xiàn)象——語言類節(jié)目不乏雷人臺詞和“與時俱進”廣告植入的社會現(xiàn)象,今年又如何?郭達、蔡明的小品《家有畢業(yè)生》就選擇了這一廣告商最青睞的宣傳方式。 而之所以郭達、蔡明的小品要將土豆作為貫穿整部作品的關(guān)鍵線索,是因為土豆網(wǎng)主動聯(lián)系了小品主創(chuàng),希望可以軟-性-植入廣告。 雙方曾在價碼和植入方式等多方面進行商榷,畢竟,要在小品中融入“土豆網(wǎng)”有些難度,因此最終將要賣的東西定位為“土豆”。 另一方面,央視春晚作為全球收視率最高的一檔節(jié)目,其經(jīng)濟價值不言而喻。 針對此類廣告植入的行為,春晚的“前當(dāng)家”郎昆導(dǎo)演也曾表示默認(rèn),“因為媒體要發(fā)展,向前推動,就需要和廣告合作,媒體沒有廣告就無法生存。 ”盡管這些年面對春晚節(jié)目一再“插”入廣告的做法深為不滿,比如據(jù)觀眾反映,從第一個語言類節(jié)目———姜昆和戴志誠表演的相聲《我有點暈》開始,整臺晚會的語言類節(jié)目也就被打下了基調(diào)———“請聽廣告”。 姜昆也是一馬當(dāng)先,毫不含糊地在相聲段子里一口氣為招行、網(wǎng)絡(luò)和中國移動做廣告了。 除“招行卡,一刷卡不就完了嗎?”、“網(wǎng)絡(luò)一下你就全知道了”這樣赤-裸-裸的廣告詞之外,為中國移動打廣告時更是跟搭檔不下三次地唱起-了廣告歌曲《我的地盤》,效果雷人。 其他這種數(shù)度提起廣告商-品牌的做法還出現(xiàn)在趙本山的小品《不差錢》當(dāng)中,帶病上陣的-趙本山與搭檔畢福劍一起同樣也是三度提起“搜-狐”,群口相聲《五官新說》則發(fā)揚了《我有點暈》中多做廣告的精神,一段相聲中藏了三個酒名,“喝二鍋頭的禮拜二走、喝五糧液的禮拜五走、喝金六福-的只能禮拜六走”。 此外,網(wǎng)友慧眼還發(fā)現(xiàn)了藏在節(jié)目和災(zāi)區(qū)視頻中的貝因美、爽歪歪、洋河大曲、劍南春、營養(yǎng)快線等等,不勝枚舉,可春晚主辦方至今依然強詞奪理,不理不睬,并且這種情況呈現(xiàn)-逐年上升的趨勢。 難道春晚節(jié)目中廣告植入那是必然或者必然?我覺得未必,所有包括春晚的“前當(dāng)家”郎昆導(dǎo)演的理由都似乎是站不住腳的:一來,從技術(shù)以及觀眾感受上看,植入式廣告因為無法完全地水到渠成地融入劇情,難免不給予觀眾以突然或不舒服之感,我打幾個比方,這就像你明明興致勃勃吃的是蘋果,中間卻吃到了暗藏在里面的土豆,豈有不大倒胃口之理?或者你到市場上去買一臺電冰箱售貨員卻明確要求你再花錢搭售一只電飯煲,試問你的感覺如何?顯然,那就是一種強迫買賣的市場霸道行為,這就和你大朵快頤地吃大餐時突然有人硬往你嘴里塞一塊半生不熟的山芋片一樣難受!二來從經(jīng)濟角度講,央視春晚也大可不必哭窮,誰都知道中-央-電-視-臺作為國家-電視-臺擁有的是國家的壟斷傳播資源,那是日進斗金不差錢的主,沒有理由非要在這一公益-性-娛樂節(jié)目身上揩油,并且春晚劇組就是一檔特殊的娛樂-節(jié)目,平時你們賺得-瓢滿缽滿也就罷了,全國人民辛苦一年你們就不能-免費為大伙提供一份書香味俱佳的文化大餐?何況本身娛樂明-星就是一種商業(yè)行為,他們她們上春晚亮相那就是十足-的含金量,要不然每年就不會都有數(shù)不勝數(shù)的藝人千方百計-想擠進春晚了,甚至春晚真的差錢,就像政府采購一樣真刀真槍地按節(jié)目時段以及時-長招標(biāo),完全按照市場經(jīng)濟辦事好了,反正要上的人有的是,何必要在節(jié)目上動歪腦筋,降低藝術(shù)水準(zhǔn)?三來春晚植入式廣告有點像紙質(zhì)媒體上的軟文廣告,往小處說是創(chuàng)新廣告模式和多種渠道搞創(chuàng)收,往大了說就是欺騙觀眾以及讀者,是粗制濫造或李代桃僵地降低自己的文化產(chǎn)品質(zhì)量、損害消費者的權(quán)益以滿足自己膨脹的私欲-,它和假唱一樣不僅敗-壞了國家電視臺的形象,而且也-使其演員令人討厭以及鄙視,社會美譽度降低,甚至其負(fù)面-社會道德影響更加不可估量。 近年來,春晚節(jié)目質(zhì)量越來越受到社會各界詬病,不可否認(rèn)這和該節(jié)目主創(chuàng)人員金-錢和功利至上的世俗觀念逐年上升有很大關(guān)系,其中春晚節(jié)目里亂“插”廣告“功不可沒”。 為此,無論從央視自身形象上,服務(wù)好觀眾上以及主-流媒體引導(dǎo)社會的-責(zé)任上還是為大眾打造一個個經(jīng)典的傳-世的文化娛樂作品角度上等考慮,央視春晚以后都應(yīng)該舍棄一些太過功利-性-的廣告“插入”,搭配之風(fēng)不可漲!同時應(yīng)該著力提高節(jié)目的文化品質(zhì)和道德檔次,還春晚一片思想純潔的天空。 現(xiàn)在看電影、看晚會,到處都有插入式的-軟-性廣告,這種風(fēng)氣不太好。 虎年春節(jié)聯(lián)歡晚會觀后感(二)“小虎隊”在多年前即解散各自“單飛”以后,今年在央視的春節(jié)聯(lián)歡晚會上“復(fù)合”,獻唱他們當(dāng)年的歌曲。 不用說,由于明年是農(nóng)歷虎年的緣故,他們被當(dāng)做了虎元素被從塵封的廢墟里重新發(fā)掘出土了。 啥老虎隊???不是小虎隊嗎?好家伙,三個奔四的大老爺們兒了,還好意思叫什么小虎隊?這不是扮純、裝嫩、打羊胎素、刷綠油漆么?。坷系粞赖睦匣⒓炔豢膳?,也不會可愛:霹靂不了,腿腳不便、不良于行了;小帥不能,毛皮打綹、光鮮不再了;乖乖不得,老大不小、老年癡呆了......哈哈哈哈。 虎年就非得找小虎隊,不是,老虎隊上春晚嗎?如果要找虎元素,我看不如讓周老虎上節(jié)目。 周老虎最近不是又有新聞了嗎?說是這回真拍到了虎照,要作為證據(jù)翻此前被判定作假的冤案呢!周老虎的形象不咋樣,可能滿足不了廣大觀眾朋友們的審美要求。 那有一個既有錢又帥氣的老虎為什么不請來呢?哪一個老虎呢?這都不曉得?。扛悴磺逅瑏碓??說起吸金術(shù)來比喬-丹什么的都牛,多年以來雄踞最賺-錢體育明星排行榜第一位的老虎伍-茲嘛!這么個大腕級人物,咱們能請得動嗎?這大過年的?你真糊涂了,人家美-國人過啥年?。?!再說了,由于鬧出多重緋-聞,這位大人先生已經(jīng)被迫無限期退出職業(yè)高爾夫賽事,身價已然大跌,估計請他來中國還可讓他換-個環(huán)境散散心,應(yīng)是惠而不費,沒準(zhǔn)兒還是免費的。 咱們國家正掃-黃呢,這風(fēng)口浪尖的把伍茲這么個問題人物請來是不是欠妥?。坎徽埨匣⑽槠?,也可以請鳳凰衛(wèi)視的胡一虎嘛!那形象-多陽光啊,還沒聽說鬧出什么桃-色-新聞,不趁著他沒出事還-不抓緊點?說了半天,可能有人問了,你咋就不歡迎人家“小虎隊”呢?這個嘛,原因很簡單,俺這撥兒人還青春的時候就是聽小虎隊的歌開始學(xué)流行趕時髦的,再看到他們難免會回憶起許多自己青春懵懂、青春沖動、少不更事、荒唐無行、年少輕狂的尷尬事兒;再就是看到他們都老成那樣了,俺們自己豈非也好不到哪兒去了?“小虎隊”上春晚就是給俺們80后添堵嘛!
電競和網(wǎng)游的區(qū)別是什么
現(xiàn)在的主流競技游戲老牌的就是你個星際爭霸2戰(zhàn)術(shù)和動大腦 和操作優(yōu)于 英雄聯(lián)盟算是競技類較簡單我覺得吧不一樣電子競技運動是一個新的概念,國際上有電子競技運動概念的時間也不長,中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。 受中華全國體育總會的委托,我們電子競技運動課題組對電子競技運動的概念等理論問題進行了一些基礎(chǔ)性的研究,今天借這個機會向大家介紹一下相關(guān)的內(nèi)容,不妥的地方請大家批評指正。 我們先看電子競技運動發(fā)展的脈絡(luò),這有助于我們了解電子競技運動的由來和概念。 起源與發(fā)展電子競技運動來源于電子游戲。 電子游戲通常分為電視游戲與電腦游戲兩種。 電視游戲是電子游戲中的先驅(qū),電視游戲分為家用機與街機。 最早的電視游戲并沒有家用機,只有在街上的游戲廳里才可以玩到,所以稱為街機,直到現(xiàn)在,街機仍然是非常重要的一種游戲機種。 上個世紀(jì)80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發(fā)家用游戲機種,80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發(fā)出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是后來我們通常說的紅白機,它上面的很多經(jīng)典游戲,也許技術(shù)上在今天看來已無任何借鑒意義,但是它們的游戲性絲毫不遜于現(xiàn)在的游戲產(chǎn)品。 而直到現(xiàn)在還在采用的一些游戲分類方法,在當(dāng)時的紅白機中就已經(jīng)出現(xiàn)。 紅白機是家用機的早期經(jīng)典。 在紅白機誕生以后,電子競技的雛形就已經(jīng)出現(xiàn)。 只是基于技術(shù)條件限制,可以成為電子競技的項目比較少而已。 紅白機取得成功以后,極大地刺激了家用游戲機市場的開發(fā)。 另一個著名游戲廠商世嘉很快成功開發(fā)出了第一款16位游戲機,后來,著名的家電廠商索尼開發(fā)了直到今天仍有很多追隨者的PS(playstation)一代,PS機是首個以光盤為游戲載體的家用游戲機。 PS機的成功,成為刺激電腦游戲崛起的分水嶺,眾多電腦企業(yè)和游戲廠商紛紛將電腦游戲的開發(fā)納入發(fā)展計劃,并不斷有成功產(chǎn)品出現(xiàn)。 電子游戲發(fā)展到現(xiàn)在這個階段,電腦游戲已經(jīng)占據(jù)了越來越重要的位置。 可以說,電腦游戲在電子游戲中占據(jù)重要地位的時候,為電子競技運動的發(fā)展奠定了重要的技術(shù)基礎(chǔ)。 其中有幾款游戲不能不提,一款游戲就是Id software開發(fā)的wolf3D,這是第一人稱射擊游戲(FPS)的開山鼻祖,目前被廣泛用來進行電子競技的CS,就是第一人稱射擊游戲。 另一款游戲是WESTWOOD開發(fā)的沙丘魔堡,這是即時戰(zhàn)略游戲(RTS)的開山鼻祖,也就是現(xiàn)在魔獸爭霸與星際爭霸的老祖宗。 隨著電腦軟硬件技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,電腦游戲也突飛猛進,成功游戲不斷涌現(xiàn)。 比如westwood公司在推出即時戰(zhàn)略游戲《命令與征服》中,第一次完美實現(xiàn)了基于局域網(wǎng)的多人同場競技。 具有局域網(wǎng)聯(lián)機功能的這一作品的問世,讓眾多的游戲廠商眼中一亮,隨后開發(fā)出的各種即時戰(zhàn)略游戲如雨后春筍般層出不窮。 當(dāng)時最能與《命令與征服》抗?fàn)幍募磿r戰(zhàn)略游戲就是暴雪公司開發(fā)的《魔獸爭霸》。 幾乎與此同時,Id software發(fā)布了DOOM2,這個堪稱經(jīng)典而又飽受爭議的游戲是第一款完美支持局域網(wǎng)多人對戰(zhàn)的第一人稱射擊游戲(FPS),它確立了FPS游戲多人對戰(zhàn)時的基本規(guī)則,這一基本規(guī)則直到今天還在被FPS競技所采用。 后來,另一個世界游戲著名廠商電子藝界(EA)開始推出它的著名的FIFA(國際足聯(lián))系列足球游戲,并逐漸成熟,成為電腦游戲中的著名種類。 從上面的發(fā)展脈絡(luò)中可以看出,現(xiàn)在作為電子競技主要的三個游戲類型:即時戰(zhàn)略(RTS)、第一人稱射擊游戲(FPS)和體育模擬游戲,是逐漸發(fā)展并成熟起來的。 這三種類型游戲所采的競技規(guī)則,RTS游戲和體育模擬游戲基本上都是在采用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現(xiàn)這種游戲的樂趣,而FPS游戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。 而多人對抗的前提是至少要有局域網(wǎng)和多臺電腦。 在所有電腦游戲中,或者說在所有電腦應(yīng)用程序里面,F(xiàn)PS游戲是對電腦性能方面要求最高的,尤其是顯示系統(tǒng)方面。 ID SOFTWARE在DOOM2之后,發(fā)布了QUAKE(雷神之槌),這是第一個全3D的FPS游戲,也是在所有游戲類型中第一個全面步入3D時代。 它已經(jīng)完美地支持了局域網(wǎng)的多人對戰(zhàn),隨后不久,ID SOFTWARE又發(fā)布了QUAKE2,這兩款游戲的發(fā)布完全確立了FPS游戲的絕大多數(shù)規(guī)則,但是基于當(dāng)時電腦硬件和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的限制,人們更多地還是把它們當(dāng)作單機游戲來欣賞,也沒有人會去研究FPS游戲的對戰(zhàn)技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 發(fā)布了具有里程杯意義的QUAKE3,在當(dāng)時看來,這款游戲的發(fā)布絕對可以用石破天驚來形容,任何贊美之辭用在它身上都毫不過份。 QUAKE3是第一款只支持網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的游戲,取得了空前的成功。 各種電腦媒體上都在開始刊登QUAKE的對戰(zhàn)技巧研究,QUAKER們都在家里埋頭苦練火箭跳和旋轉(zhuǎn)攻擊等等中高級技巧,以求在人與人的對戰(zhàn)中取得更多的勝利。 大量的QUAKE比賽也接連舉辦,在歐美地區(qū)已經(jīng)不少Q(mào)UAKER 以獲取比賽的優(yōu)勝獎金做為謀生手段。 從電子競技的發(fā)展歷史來看,RTS和體育游戲無疑是先行者,但是只有當(dāng)FPS游戲的多人對戰(zhàn)環(huán)境的成熟,電子競技才有了作為一個有別于其他電子游戲的、獨立的發(fā)展的項目基礎(chǔ)。 而其中,QUAKE3居功至偉。 首屆WCG比賽,QUAKE3是正式比賽項目。 概念與特性由于電子競技運動是一個全新體育項目,其概念和項目設(shè)置目前都在探討之中,有多種表述和理解,仁者見仁、智者見智。 我們嘗試提出一些自己的體會和設(shè)想,供業(yè)界朋友們參考,也請專家學(xué)者們指正。 需要強調(diào)的是,我們這里說的是“電子競技運動”,這是我們給予它的一個完整的、屬于體育項目門類的稱呼。 電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。 在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行,這類似于傳統(tǒng)體育運動項目中相應(yīng)的器材和場地。 我們知道,任何一項體育運動,都需要相應(yīng)的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標(biāo)槍、跳高架和跑道、沙坑等等。 在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術(shù)來實現(xiàn)。 這是電子競技運動有別于傳統(tǒng)體育的根本不同。 “競技”則指的是其體育的本質(zhì)特性,即對抗、比賽。 作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特征,這也是電子競技運動有別于其他電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同。 電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。 需要說明的是,體育的比賽特征,具有可定量、可重復(fù)、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規(guī)律性,選手的技戰(zhàn)術(shù)水平,必須通過嚴(yán)格的訓(xùn)練和實踐來提高。 電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特征,那就是統(tǒng)一的競賽規(guī)則,以及在這樣的規(guī)則保障下進行公平、公開、公正的比賽。 從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。 電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進其全面發(fā)展。 正式因為電子競技運動這樣的內(nèi)涵和功能,國家體育總局才根據(jù)形勢發(fā)展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。 分類與項目設(shè)置定義了電子競技運動的概念后,我們來討論電子競技運動的分類與設(shè)項。 分類與項目設(shè)置是體育項目中一項非常重要的基礎(chǔ)工作。 作為一個全新體育項目,電子競技運動的分類與項目設(shè)置同電子競技運動的概念一樣,也還處在初級和研討階段,將會隨著信息技術(shù)的發(fā)展和項目本身的發(fā)展而不斷完善。 電子競技運動的分類和項目設(shè)置應(yīng)該考慮三個基本原則,第一,體育項目的普遍規(guī)律和信息技術(shù)的特點;第二,國際慣例;第三,中國特色。 嚴(yán)格地說,電子競技運動有廣義和狹義電子競技運動之分。 狹義的電子競技運動,是特指那些離開了電子設(shè)備根本就無法存在的電子競技運動,可以稱作是經(jīng)典電子競技運動,如現(xiàn)在國內(nèi)外開展比較普遍的反恐精英(CS)、星際爭霸、魔獸爭霸2和FIFA2003。 廣義的電子競技運動除包括上述經(jīng)典電子競技運動項目外,還包括像網(wǎng)絡(luò)圍棋、網(wǎng)絡(luò)象棋、網(wǎng)絡(luò)橋牌這樣的、經(jīng)過電子化的傳統(tǒng)體育項目,這些項目屬于電子競技運動中的一個分支。 電子競技運動目前可以分為兩個大類,一是對戰(zhàn)類項目,一個休閑類項目。 對戰(zhàn)類主要是狹義或者說經(jīng)典電子競技運動。 休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目。 參考國際上電子競技運動開展的情況、三大世界比賽的項目,以及考慮中國電子競技運動開展的情況和中國特色,對戰(zhàn)類目前開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英(CS)、星際爭霸、魔獸爭霸2和FIFA2003。 休閑類項目包括網(wǎng)絡(luò)圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機等。 需要說明的是,這兩類電子競技運動的項目,都有一個共同的特點,那就是在社會上廣泛開展,受到大眾和玩家的普遍歡迎和參與。 這是體育項目立項的基本要求,比如,一個體育項目要想獲得國際奧委會的承認(rèn),并成為奧運會比賽項目,除了必須接受反興奮劑條例并遵守奧林匹克憲章,還有一個基本條件,即:男子項目必須是在4大洲廣泛開展,擁有70個以上的會員;女子項目必須是在三大洲廣泛開展,擁有40個以上的會員。 這充分體現(xiàn)了體育項目立項在廣泛性和普及性方面的重要性。 在電子競技運動項目逐漸成熟后,對狹義或者說經(jīng)典電子競技運動,還可以進行進一步的細(xì)分。 這種細(xì)分可以參照游戲類型的特點來決定,目前在電子游戲中共分為以下幾大類:射擊類(分為第一人稱射擊游戲和第三人稱射擊游戲)、格斗類、策略類、養(yǎng)成類、即時戰(zhàn)略類、模擬類、體育類、角色扮演類、冒險解謎類、桌面休閑類。 在這些游戲類型中,目前可以進入電子競技運動范疇的可以分為:第三人稱射擊類(FPS)、格斗類、即時戰(zhàn)略類、體育類。 設(shè)項與分類是一個體育項目成熟與否以及能否健康發(fā)展的重要環(huán)節(jié)。 清晰、合理的設(shè)項和準(zhǔn)確、科學(xué)的分類,一方面有助于電子競技運動作為一個體育項目,更加公平地進行競賽;另一方面,對于研究和把握其運動規(guī)律,也有著重要的作用和意義。 由于電子競技作為體育項目還在初級階段,關(guān)于其分類的屬性和定義原則有待逐漸完善。 非常重要的一點是,電子競技運動項目將會隨著信息技術(shù)的發(fā)展和項目本身的發(fā)展而不斷豐富和完善,歷史上可以清楚地看到,所有的體育項目,都經(jīng)歷了這樣的發(fā)展和完善過程,有的體育項目與創(chuàng)立之初時相比,已經(jīng)完全不能同日而語。 電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇。 由于歷史的原因,以及不同的國家和地區(qū),包括中國,對電子競技運動、網(wǎng)絡(luò)游戲有不同的理解和稱呼,造成了目前對電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲概念在理解、認(rèn)識、定義和使用上交叉、混淆、不一致等混亂的情形。 嚴(yán)格地說,電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲是兩個不同的概念,他們從性質(zhì)、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。 從起源上說,最初它們就是兩個完全不同的游戲類型。 了解早期的歷史可能有助與我們更好地認(rèn)識電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲的不同發(fā)展道路和未來。 網(wǎng)絡(luò)游戲起源早期電子游戲中的RPG游戲(角色扮演游戲)。 RPG游戲是電子游戲中歷史最為悠久的一種,也是數(shù)量最為龐大的一種,因為RPG游戲相對于其他類型的游戲,技術(shù)要求最低,電腦配置要求也最低,因此開發(fā)起來相對容易很多。 在電子游戲發(fā)展史中,也留下了許許多多的經(jīng)典作品,像家用電視游戲機上的《最終幻想》系列,PC機上《魔法門》系列,還有中文電腦RPG游戲的經(jīng)典《仙劍奇?zhèn)b傳》。 正是因為RPG游戲的競爭十分激烈,許多廠商開始力圖在RPG游中引入一些新鮮的因素。 1997年,暴雪公司發(fā)布了《DIABLO》(暗黑破壞神),這其實是一款全新的游戲類型,嚴(yán)格意義上來說這并不是一款傳統(tǒng)的RPG游戲,它更像是即時戰(zhàn)略游戲與傳統(tǒng)RPG的結(jié)合,但它又確實包含了許多傳RPG的因素在里面,最為關(guān)鍵的就是完整包括了角色的升級系統(tǒng),所以業(yè)界給這種游戲定義為ARPG(動作角色扮演游戲)。 《DIABLO》對游戲界的貢獻還不只于此,這款游戲還首創(chuàng)了戰(zhàn)網(wǎng)游戲系統(tǒng),所有正版游戲用戶都可以得到一個CDKEY,用這個CDKEY可以上到暴雪為用戶免費開發(fā)的服務(wù)器上進行多人游戲,這雖然有別于現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲,但無疑為后來的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商提供了一個很好的思路。 《DIABLO》面市以后,引起了轟動,廣大玩家趨之若鶩,而且由于戰(zhàn)網(wǎng)和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戲的銷售。 其他游戲廠商也紛紛效仿,一時間ARPG游戲滿天飛,而有一些游戲廠商則開始考慮將ARPG游戲的戰(zhàn)網(wǎng)加以擴大,而且從技術(shù)上來講也并沒有多少難度,網(wǎng)絡(luò)游戲也就呼之欲出了,現(xiàn)在的大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都是ARPG類型的,包括目前影響力最大、在線人數(shù)最多的《傳奇》在內(nèi)。 說起網(wǎng)絡(luò)游戲,還有一個概念不能不提,就是MUD(文字網(wǎng)絡(luò)游戲),這是歷史相對很長,以個人BBS為基礎(chǔ)的、以純文字進行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲。 現(xiàn)在看來,這種以純文字進行游戲的方式,可能會覺得不可思議,但是在當(dāng)時的條件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD對玩家的吸引力絲毫不亞于現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲。 國外的嚴(yán)格意義上的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲(不包括MUD)是,1997年EA開發(fā)的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(UO),而內(nèi)地如果不算UO的非法私服,第一款真正的網(wǎng)絡(luò)游戲是2001年3月華藝國際運營的、日本游戲廠商開發(fā)的《石器時代》。 從歷史淵源上來講,網(wǎng)游與電子競技本是同根生,只是各自依靠本身的特點、沿著不同的方向、順應(yīng)技術(shù)的發(fā)展而走了不同的發(fā)展道路。 下面我們具體對比兩者的不同。 首先從性質(zhì)上看,電子競技運動是體育項目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。 網(wǎng)絡(luò)游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。 網(wǎng)絡(luò)游戲完整繼承了RPG的最關(guān)鍵的升級系統(tǒng)和俗稱布娃娃的武器裝備系統(tǒng),玩家通過這些系統(tǒng)來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。 所以從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。 而電子競技則接近于那些傳統(tǒng)的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。 它有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,這與體育比賽中的技、戰(zhàn)術(shù)完全一樣。 選手通過日??炭嗟?、近乎于枯燥的訓(xùn)練,提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的速度、反應(yīng)和配合等等綜合能力和素質(zhì),依靠技巧和技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。 其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環(huán)境等等是通過信息技術(shù)來實現(xiàn)的而已。 這是其與網(wǎng)絡(luò)游戲最本質(zhì)的區(qū)別。 從技術(shù)層面上看,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境或者說載體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。 而電子競技運動所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運動用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段而已。 另外,兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。 網(wǎng)絡(luò)游戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經(jīng)摸索出了一套完整的贏利模式。 游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)開發(fā)游戲,而運營商負(fù)責(zé)運營,玩家按照游戲時間付費,產(chǎn)生贏利后由開發(fā)商和運營商按一定比例分成。 而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)開發(fā)游戲,并委托發(fā)行公司發(fā)行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。 這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發(fā)商與發(fā)行公司并沒有直接關(guān)系,這也造成兩者在平臺構(gòu)建和與平臺的關(guān)系上也有較大不同。 把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產(chǎn)業(yè)的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲分別朝不同的發(fā)展方向發(fā)展。 但是,電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲雖然不同,但兩者本身及其產(chǎn)業(yè),都是信息技術(shù)的產(chǎn)物,不同之中有著許多相同之處。 如何處理這兩者之間的關(guān)系,是電子競技運動發(fā)展所必須面對的一個重要問題。 從目前中國的現(xiàn)狀來看,網(wǎng)絡(luò)游戲由于起步較早,玩家群體較大,已經(jīng)形成了一個非常大的市場,商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)比較成熟和清晰。 中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈等等,都在摸索之中。 不管對項目還是對產(chǎn)業(yè),電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲都應(yīng)該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲基礎(chǔ)對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發(fā)展,對網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展同樣有著促進和推動作用。 當(dāng)然,現(xiàn)在所說的電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發(fā)展的眼光看,電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲并不是決然分開、一成不變。 從理論和實踐上說,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過發(fā)展,在補充和強化了體育的特性后,其中一些類型可能轉(zhuǎn)化發(fā)展成為新的電子競技運動項目。