促進體育商業(yè)化:手機電視直播為賽事方提供了更多的商業(yè)化渠道,可以通過廣告、贊助等方式實現(xiàn)變現(xiàn),促進體育產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和智能手機的普及,手機電視直播已經(jīng)成為體育賽事直播的重要渠道。手機電視直播打破了傳統(tǒng)電視直播的時間和地域限制,為賽事方提供了更多的商業(yè)化渠道,促進了體育產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
手機電視直播的優(yōu)勢
- 隨處觀看:觀眾可以通過移動設(shè)備隨時隨地觀看賽事直播,不受時間和地點的限制。
- 個性化體驗:手機電視直播可以為用戶提供個性化的觀看體驗,例如回放、慢鏡頭、多角度切換等功能。
- 社交互動:手機電視直播具有強大的社交屬性,觀眾可以在觀看賽事的同時進行實時互動,分享觀點和見解。
- 大數(shù)據(jù)分析:手機電視直播可以收集大量的用戶數(shù)據(jù),包括觀看時長、觀看喜好、互動行為等,為賽事方提供 valuable 的商業(yè)決策支持。
手機電視直播的商業(yè)化渠道
手機電視直播為賽事方提供了多種商業(yè)化渠道,包括:1. 廣告收入
賽事方可以通過在手機電視直播平臺上插播廣告來獲得收入。廣告商可以根據(jù)目標受眾和賽事類型投放影響職業(yè)電子競技的商業(yè)價值因素?
電競賽事商業(yè)價值逐漸凸顯
《英雄聯(lián)盟》誕生以來,中國戰(zhàn)隊首次站上全球總決賽冠軍領(lǐng)獎臺。 11月3日,2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(以下簡稱“S8”)中,中國戰(zhàn)隊IG的奪冠引起眾多玩家的熱議,而S8背后越來越多的贊助商身影,則證明著電競賽事的商業(yè)價值。
《英雄聯(lián)盟》全球總決賽由拳頭游戲主辦,是所有《英雄聯(lián)盟》比賽項目中最高水平以及最具含金量的比賽,迄今為止已經(jīng)舉辦了S1-S8共8屆比賽。 在本屆比賽中,由于電競行業(yè)不斷發(fā)展并持續(xù)產(chǎn)生較高的熱度,不少資本也瞄向這一領(lǐng)域,并通過贊助的方式以期獲得更好的營銷價值。 北京商報記者了解到,此次S8共吸引約50家贊助商,贊助方式不僅涵蓋單純贊助賽事衍生,還包括贊助相關(guān)俱樂部及其隊員。 其中,參加本屆賽事的3家俱樂部RNG、EDG和IG分別有11家、7家和3家贊助商,而RNG的選手Uzi則在賽事期間被耐克宣布為代言人。
中國電競產(chǎn)業(yè)依然處于高速發(fā)展期
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截止到2017年中國電子競技市場規(guī)模突破770億元,達到了772.8億元。 預計2018年中國電子競技市場規(guī)模將突破880億元,兩年內(nèi)預計凈增350億元。 其中電競產(chǎn)業(yè)的主要收入仍來自于游戲收入,占比達到93%。
其中電競賽事市場規(guī)模10.6億元,占比1.2%。 對比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。 隨著頭部電競賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數(shù)量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進度加速,預計未來市場規(guī)模將突破100億元。
2016-2018年中國電子競技市場規(guī)模統(tǒng)計情況及預測
2018年電競產(chǎn)業(yè)主要收入構(gòu)成統(tǒng)計情況
中國電競用戶發(fā)展空間巨大
過去三年內(nèi),中國電競用戶增長率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長超過一億人。 主要原因,一是游戲企業(yè)對于電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事的數(shù)量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規(guī)模迅速增長。 在中國電競覆蓋的人群規(guī)模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規(guī)模仍有巨大的增長空間,在過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年中國電競用戶規(guī)模將達到4.3億人。
2014-2018年中國電競用戶規(guī)模統(tǒng)計及增長情況預測
電子競技游戲發(fā)展狀況:中國電競游戲市場發(fā)展迅速,收入超700億元
在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。 一方面,電子競技游戲是經(jīng)濟效益最高的一個部分。 2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售 收入超過700億元,并在過去的幾年期間保持快速增長,未來受“STEAM中國”推出等因素影響,預計收入將有機會進一步提升。 另一方面, 電子競技游戲也占據(jù)著整個產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。
2014-2017年中國電競游戲市場收入統(tǒng)計及增長情況
電子競技賽事商業(yè)化價值分析
1、單個賽事的影響力媲美傳統(tǒng)體育。 電競賽事?lián)碛旋嫶蟮姆劢z群體,且用戶活躍度高,部分頭部電競游戲中的單個賽事影響力已經(jīng)能夠趕超傳統(tǒng)體育賽事。 以剛剛結(jié)束的英雄聯(lián)盟季中賽為例,該賽事在社交媒體表現(xiàn)、視頻播放情況、觀眾規(guī)模三方面的表現(xiàn)均接近或者比肩NBA。 影響力是賽事商業(yè)價值的基礎(chǔ),電子競技賽事影響力媲美傳統(tǒng)體育賽事,有利于其未來的商業(yè)化及提升電子競技賽事市場規(guī)模。
2、全年熱門電競賽事超過500項。 其中熱門電競賽事已經(jīng)超過500項。 隨著電競游戲數(shù)目增加,電競用戶規(guī)模的提升,預計未來電競賽事的數(shù)量將進一步增加。 賽事是電競的基礎(chǔ),賽事基數(shù)的增加不僅能直接提升電競市場規(guī)模,更有利于從不同途徑探索電競賽事商業(yè)化,進而加速電競賽事市場的成熟。
電子競技賽事商業(yè)化障礙分析
1、未能通過電視等主流媒體傳播阻礙電競賽事的商業(yè)化。 在電競賽事商業(yè)化眾多阻礙中,未能通過電視等主流媒體傳播是重要的一項。 這不僅直接影響了電競賽事轉(zhuǎn)播授權(quán)方面的收入,同時,對 電競賽事的傳播也帶來不利影響。
目前,國內(nèi)游戲及相關(guān)節(jié)目無法通過開路電視渠道傳播,而數(shù)字收費頻道和機頂盒推廣緩慢,影響力不 足。 電競賽事在國內(nèi)主要傳播渠道為直播平臺,但這些平臺本身存在不少弊端,包括用戶覆蓋面、直播市場亂象等。 傳播渠道受限這一特 征將影響電競賽事商業(yè)化,降低其商業(yè)價值。
與此同時,在海外部分國家,電視轉(zhuǎn)播成為電子競技在海外快速發(fā)展的主要依托,通過主流媒 體傳播的電競賽事受眾范圍大,獲得的關(guān)注度高,加上賽事制作精良,使得其賽事商業(yè)價值高于國內(nèi)。 因此,探索發(fā)展覆蓋面更廣的電視 轉(zhuǎn)播,對于中國電子競技賽事商業(yè)化進程至關(guān)重要。
2、游戲多次受到主流媒體的批評阻礙電競賽事的商業(yè)化。 游戲是電競的核心,其品牌形象同樣會對電競賽事的品牌產(chǎn)生影響,2017年,多家主流媒體就關(guān)于“沉迷游戲”的問題發(fā)表一系列文章, 引發(fā)大眾對于游戲的質(zhì)疑,后續(xù)事件愈演愈烈,更多次登上微博熱搜。
此類事件不僅對游戲企業(yè)的形象產(chǎn)生影響,相關(guān)的電子競技賽事也 受到波及。 第一,影響電競賽事本身發(fā)展,來自政府、資本等方面的資源支持將可能因此出現(xiàn)折扣,甚至影響優(yōu)秀人才的進入。 第二,影 響賽事商業(yè)價值,在諸多關(guān)于游戲的負面輿論之下,部分企業(yè)可能出于維護自身品牌形象的考量,停止或者拒絕贊助電子競技賽事。
電子競技賽事發(fā)展趨勢分析
1、聯(lián)盟化。 向傳統(tǒng)體育賽事靠攏是電子競技賽事長期以來的發(fā)展方向,電子競技的深度化、廣度化遠不及傳統(tǒng)賽事,而聯(lián)盟化是將電子競技賽事深度 化和廣度化的必要方向,電競聯(lián)盟化是電子競技賽事進一步發(fā)展的關(guān)鍵。
在國內(nèi)的電子競技賽事中,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽最先實行主客場制度,將賽事向聯(lián)盟化推進。 一方面,賽事取消升降級制度,有助于各俱樂 部在沒有降級壓力的情況下,加強培養(yǎng)新人。 另一方面,在運作方式上,與NBA的賽制構(gòu)架有著許多相似之處。 施行主客場賽制,在全國范圍內(nèi)的俱樂部主場城市建設(shè)屬于當?shù)氐木銟凡繄鲳^,成為主場迎接來自其他城市地區(qū)的戰(zhàn)隊,通過“席位招標”的模式增加聯(lián)盟席位,整個聯(lián)盟生態(tài)固定后原則上不會做出更改。
聯(lián)盟化與主客場制度能夠為電競用戶提供更多參與線下觀賽的機會,擴大賽事的影響力。 與此同時,戰(zhàn)隊還可以通過本地化推廣、培養(yǎng)粉絲歸屬感和建立地域榮譽感等方式吸納更多當?shù)丶爸苓叺貐^(qū)的粉絲,提高自身的品牌價值。 對于俱樂部入駐的地區(qū)來說,高熱度的賽事,擁有龐大粉絲群體的俱樂部,結(jié)合作為主場的電競場館,可以帶動當?shù)匾约爸苓厖^(qū)域經(jīng)濟和電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2、商業(yè)化。 從電競商業(yè)化的角度來看,電子競技已經(jīng)不僅僅是賽事,以賽事創(chuàng)造利益也是主要的目的。 隨著電競的發(fā)展,越來越多的贊助商、俱樂部達成相關(guān)合作,電競走向商業(yè)化是必然趨勢。 如今中國的電競市場中,各大贊助商從之前的觀望變成現(xiàn)在的強力涌入,以英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事為例,B站收購職業(yè)戰(zhàn)隊,獲取聯(lián)賽轉(zhuǎn)播權(quán),趣加科技收購nb俱樂部,同時滔搏運動和DAN戰(zhàn)隊合作,電競商業(yè)化也促進了相關(guān)的電競賽事的進步和發(fā)展。 與此同時,電競選手受到媒體的廣泛關(guān)注,獲得更多的曝光度,從而受到越來越多的電競用戶關(guān)注,產(chǎn)生明星效應。 借助電競選手的明星效應,企業(yè)不僅可以推廣自身的品牌、樹立良好的企業(yè)形象,更能夠促進品牌在電競用戶之間的傳播。
商業(yè)化可以讓更多的人加入進來,現(xiàn)在電競商業(yè)化可以創(chuàng)造更多的工作崗位,比如游戲主播、賽事解說、賽事運營人員等,加入電競行業(yè) 的人逐漸增多,也更容易使電競受到主流大眾的認可。 同時商業(yè)化可以為賽事帶來收益,保證賽事持續(xù)長久地舉辦。
體育經(jīng)濟的研究熱點
體育產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中的作用,國內(nèi)學者在研究體育產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中的地位和作用時大多認為,“九五”期間在宏觀經(jīng)濟出現(xiàn)通貨緊縮,消費需求和投資需求不旺的經(jīng)濟環(huán)境中,體育消費持續(xù)火爆,體育市場日漸繁榮,整個體育產(chǎn)業(yè)的規(guī)模、結(jié)構(gòu)、質(zhì)量和效益都有了快速的提高。 體育產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中的地位提升主要表現(xiàn)在以下幾方面:1、體育產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟中最具活力的新增長點當今,體育產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為西方主要發(fā)達國家國民經(jīng)濟新的增長點,并大有成為支柱產(chǎn)業(yè)之勢。 我國盡管沒有體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的官方統(tǒng)計數(shù)據(jù),但群眾對健身娛樂、競技觀賞和體育用品的消費需求愈來愈旺,不同所有制的各類經(jīng)濟法人紛紛投資體育產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴大,在擴大內(nèi)需、促進經(jīng)濟增長方面發(fā)揮作用,并表現(xiàn)出極大的增長潛力。 2、體育產(chǎn)業(yè)在優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),帶動其他行業(yè)發(fā)展方面的作用開始顯現(xiàn)我國體育產(chǎn)業(yè)的快速形成和發(fā)展,不僅拓展了第三產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)域,也在一定程度上提高了第三產(chǎn)業(yè)的增加值,起到了優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的作用。 同時,體育產(chǎn)業(yè)是一個上游產(chǎn)業(yè),它既能帶動和促進第二產(chǎn)業(yè)中的一些相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,也能帶動和促進第三產(chǎn)業(yè)中一部分行業(yè)的快速發(fā)展,所以,對整個國民經(jīng)濟總量擴張和結(jié)構(gòu)改善都有一定作用。 3、體育產(chǎn)業(yè)在吸納社會就業(yè)方面有獨特作用國家經(jīng)濟是否真正有了發(fā)展,除了要看GDP能否保持持續(xù)增長外,還要看就業(yè)率的高低。 同樣,判斷一項產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中的地位,除了要看這項產(chǎn)業(yè)對GDP 增長的貢獻率,還要看這項產(chǎn)業(yè)在吸納社會就業(yè)方面作用的大小。 我國體育產(chǎn)業(yè)盡管還處在起步階段,但是在體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展較好的地區(qū),這項產(chǎn)業(yè)在吸納社會就業(yè)方面起到的獨特作用,已被政府和社會所關(guān)注。 4、國民素質(zhì)生活質(zhì)量在知識經(jīng)濟初現(xiàn)端倪,經(jīng)濟全球化進程加快的背景下,國民經(jīng)濟的增長越來越依靠國民素質(zhì)的提高。 體育產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中地位的提升,除了表現(xiàn)在它對經(jīng)濟總量、結(jié)構(gòu)和就業(yè)三個方面的獨特作用外,還表現(xiàn)在它是提高國民素質(zhì)和生活質(zhì)量的重要行業(yè)。 體育產(chǎn)業(yè)能否成為國民經(jīng)濟新的增長點一項產(chǎn)業(yè)要成為國民經(jīng)濟新增長點至少應符合三個條件:一是不在傳統(tǒng)行業(yè)之列,或雖屬傳統(tǒng)行業(yè)但以往對經(jīng)濟增長的貢獻率較低;二是所提供的產(chǎn)品和服務已經(jīng)成為全社會新的消費熱點,投資者踴躍,產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴大;三是能帶動整個產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整與升級,并能拉動一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 從理論上講,體育產(chǎn)業(yè)具有成為國民經(jīng)濟新增長點的潛質(zhì)。 體育市場分類有多種標準。 從邏輯關(guān)系上看,消費決定市場。 體育消費有體育物質(zhì)產(chǎn)品的消費和體育服務產(chǎn)品的消費兩類,體育市場由此也可以分為體育物質(zhì)產(chǎn)品市場和體育服務產(chǎn)品市場兩類,其中后者又可以細分為7種市場,即健身娛樂市場、競賽表演市場、體育中介市場、體育旅游市場、體育媒體市場、體育博彩市場、體育保險市場。 關(guān)于我國體育市場發(fā)展的重點,目前國內(nèi)學者普遍認為應把體育用品市場、健身娛樂市場、競賽表演市場和體育中介市場作為重點。 在體育市場發(fā)展路徑選擇上,則認為應堅持以長江三角洲、珠江三角洲和京津地區(qū)為先導、以經(jīng)濟快速發(fā)展的城市帶為重點,走以城市帶動農(nóng)村的發(fā)展道路。 主流看法是,“入世”對中國體育產(chǎn)業(yè)的影響主要在體育用品業(yè)、健身娛樂業(yè)和體育中介三個領(lǐng)域。 我國體育用品業(yè)是一個出口很大的行業(yè),1998年通過海關(guān)直接出口的體育用品達45.98億美元,其中僅足、籃、排三大球的出口就達8011萬美元。 從有利的一面看,“入世”后,進口配額將會被取消,其他貿(mào)易壁壘也將被打破,給我們的體育用品企業(yè)全力拓展海外市場提供了難得的機遇。 “入世”給國內(nèi)體育用品企業(yè)帶來的挑戰(zhàn)主要是:國際著名的體育用品公司將會在更大的規(guī)模上進軍中國市場。 它們會利用多種投資方式,大舉實行品牌替代,控股控市,把更多的國內(nèi)體育企業(yè)納入它們?nèi)蚧?jīng)營戰(zhàn)略。 應對這一挑戰(zhàn),國內(nèi)體育用品業(yè)必須走大資本、大市場發(fā)展道路。 優(yōu)勢企業(yè)一方面要通過資本市場進行兼并、收購、聯(lián)合、重組,擴充資本,組建企業(yè)集團;另一方面要切實轉(zhuǎn)變企業(yè)的經(jīng)營機制,增加企業(yè)的研發(fā)投入,提高產(chǎn)品的科技含量,搶占高檔體育用品市場,并利用國內(nèi)企業(yè)對國內(nèi)市場和消費者心理熟悉的優(yōu)勢,進一步拓展中低檔體育用品市場。 健身娛樂業(yè)在我國剛剛起步,但發(fā)展迅速、前景看好。 加入WTO后,服務貿(mào)易的全球化進程會進一步加快,發(fā)達國家跨國經(jīng)營的健身娛樂公司也會進軍中國市場。 這些大公司擁有資本、經(jīng)營方面的雙重優(yōu)勢,一旦它們進入中國市場,國內(nèi)規(guī)模小、經(jīng)營水平低的同類企業(yè)將很難與之抗衡。 體育中介像IMG和ISL這樣的世界著名跨國體育經(jīng)紀公司已經(jīng)在我國立足,并形成一定的壟斷。 “入世”以后,體育中介市場上的競爭將更加激烈。 雖然國外體育經(jīng)紀公司進入中國市場,會在一定程度上提高我國賽事的商業(yè)價值,有利于體育無形資產(chǎn)的深度開發(fā),但是,一旦市場被完全壟斷,我們就會受制于人,甚至喪失部分項目的自主發(fā)展權(quán)。 2008年奧運會,將給中國經(jīng)濟帶來全方位的積極影響,更給中國體育產(chǎn)業(yè)騰飛安裝了一個助推器。 我們要抓住機遇,大力發(fā)展中國的體育產(chǎn)業(yè)。 體育產(chǎn)業(yè)是經(jīng)濟發(fā)達國家的支柱產(chǎn)業(yè)之一。 因此近幾屆奧運會主辦國家都把加速發(fā)展本國體育產(chǎn)業(yè)作為奧運經(jīng)濟的重要政策目標。 體育產(chǎn)業(yè)的歷史還不到百年,但其發(fā)展速度卻遠遠超過其他產(chǎn)業(yè)。 全世界體育產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值在4000億元左右。 奧運經(jīng)濟是舉辦城市在籌備和舉辦奧運期間,以及奧運會后的一段時期內(nèi),利用奧運會創(chuàng)造的商機,借勢發(fā)展本地區(qū)經(jīng)濟的一系列活動。 主要包括三個組成部分:一是直接為舉辦奧運會而產(chǎn)生的經(jīng)濟活動,如比賽場館及設(shè)施的投資拉動等;二是圍繞開發(fā)奧運會資源進行的經(jīng)濟活動,如奧運會市場開發(fā)的各項內(nèi)容;三是主辦城市借奧運契機,發(fā)展區(qū)域經(jīng)濟、加快城市建設(shè)的各種經(jīng)濟活動。 從本質(zhì)上看,奧運經(jīng)濟是由注意力資源的相對集中給舉辦城市和國家?guī)淼囊环N階段性加速發(fā)展的經(jīng)濟現(xiàn)象。 如果這種注意力資源得到充分利用和開發(fā),將對舉辦城市和國家的經(jīng)濟、社會發(fā)展產(chǎn)生巨大的推動作用。 韓國借1988年奧運會良機推動經(jīng)濟超高速發(fā)展,1981年至1988年經(jīng)濟增長速度年均達到12.4%,實現(xiàn)了從發(fā)展中國家向新興工業(yè)國家的轉(zhuǎn)變,經(jīng)濟社會發(fā)展邁上了一個新臺階。 上世紀90年代以來,國際體育運動發(fā)展的突出特點是與經(jīng)濟發(fā)展的密切關(guān)系超過以往任何一個時期。 隨著經(jīng)濟的發(fā)展,人們收入和閑暇時間的增多,人們對體育的需求日益增長,體育消費市場不斷擴大。 在各國政府和國際、國內(nèi)體育組織為體育運動社會化和產(chǎn)業(yè)化所采取的積極政策的推動下,體育產(chǎn)業(yè)也隨之迅速擴大,并拉動了一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。 從世界范圍看,一些發(fā)達國家的體育產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中占有較大的比重,在人民生活中具有較強的影響力。 美國一場NBA籃球賽的平均票價是60美元,一場比賽的平均觀眾是兩萬人,這樣每場比賽的票房收入可以達到120萬美元,一個賽季每個隊最少要打80場比賽,收入是9600萬美元。 相對而言,中國的體育產(chǎn)業(yè)才剛剛起步。 奧運會對中國經(jīng)濟的影響巨大。 奧運會有助于解決體育市場開放不夠以及運作不規(guī)范等問題。 從奧運經(jīng)濟本身的運行規(guī)律來看,一方面,奧運會將為國內(nèi)企業(yè)提供多種參與體育營銷的選擇機會,其中包括適合具備相當實力的國際頂級合作伙伴、贊助商、供應商的贊助計劃,另一方面,以往舉辦奧運會的經(jīng)驗表明,所謂奧運后期出現(xiàn)的“低谷效應”,克服的關(guān)鍵在于通過舉辦奧運會發(fā)展起本國的體育產(chǎn)業(yè),擴大國內(nèi)體育消費品的有效供給。 從傳統(tǒng)的凱恩斯主義宏觀經(jīng)濟學角度看,奧運會的經(jīng)濟影響是一種需求沖擊,即奧運會引發(fā)對基礎(chǔ)設(shè)施、旅游出口、電視音像出品、商業(yè)貿(mào)易等需求的變化,通過直接效應和乘數(shù)效應影響主辦地的產(chǎn)出、收入和就業(yè)水平。 不過,這種沖擊是短暫的,尤其是會在奧運舉行期間集中爆發(fā),形成需求的“峰聚效應”。 自1984年第23屆洛杉磯奧運會開始,國際奧委會對奧運會運作模式做出重大改革,引進了商業(yè)化運作機制,制定了全球營銷策略,最大限度地開發(fā)其經(jīng)濟價值,使依托于奧運會而產(chǎn)生的奧運經(jīng)濟成為一個全球經(jīng)濟系統(tǒng)。 國家統(tǒng)計局新聞發(fā)言人指出,僅北京市的奧運投資就達2800億元,其中64%用于基礎(chǔ)建設(shè)。 北京市發(fā)展和改革委員會預計,北京奧運經(jīng)濟在未來的幾年里,投產(chǎn)和消費市場的總需求將超過億元人民幣。 奧運會所帶來的經(jīng)濟沖擊(投資、消費、出口、政府債務等)能夠創(chuàng)造更多的勞動力和產(chǎn)出需求,從而促進國內(nèi)就業(yè)和國民收入在數(shù)量上(而不是長期增長率)的增加。 目前我國體育產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值僅占GDP的0.2%,而在歐美國家這一比例是1%—3%;在世界上體育產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的美國,這一比例是4%。 從整體上講,我國的體育產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,市場發(fā)育不平衡,整體水平相當?shù)汀? 奧運對北京、對中國的經(jīng)濟貢獻很難估量:一方面是每年0.3%的經(jīng)濟拉動,一方面是文化與觀眾的交流與融合,我們應在國家加入世貿(mào)組織、體育產(chǎn)業(yè)全球化,以及北京即將舉辦2008年奧運會激發(fā)體育投資熱情的背景下,協(xié)調(diào)有關(guān)部門,制定有利于體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的財政、金融和稅收政策,加快體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 很多相信“體育經(jīng)濟”的人說,舉辦大型體育活動,會帶來無限商機。 “商機”究竟有多大姑且不論,只要是從“商機”的角度來看問題,就已經(jīng)是思想的進步了。 為什么?因為做任何事情都要付代價,大手大腳總是不太好。 若家里鍋碗瓢盆本來就一應俱全,那么想張羅一桌飯菜,并在食客支付的餐費里撈點油水,那很容易;但若家當簡陋,一切都得重新購置,那么想靠一頓飯把投資成本賺回來,就比較難。 所以“在商言商”的原則是可取的,那就是反復盤算:“要追加多少投入,才能額外增加多少收入?”遺憾的是,許多人大談特談“體育經(jīng)濟”,他們中不少人是“破窗理論”的追隨者。 “破窗理論”是這么說的:一個頑童,打破了鄰居的窗戶,鄰居就得更換新的窗戶,于是帶動了玻璃工人和木匠就業(yè),而他們又進一步帶動了更多原材料提供者就業(yè),整個社會便得以欣欣向榮,所以,頑童打破窗戶是有益于經(jīng)濟發(fā)展的,云云。 這套推理錯得厲害,連目不識丁的大媽也知道那是錯的。 但錯在哪里呢?它忘記了“世界上的資源總是稀缺的”!是的,如果頑童不打破窗戶,那么玻璃工人和木匠就會失業(yè);但失業(yè)只是暫時的。 記?。赫驗橘Y源總是稀缺的,所以工作總是充分的!暫時失業(yè)的玻璃工人和木匠,一旦調(diào)整了心態(tài),改變了對自我評價,他們就會馬上接受新的工作,為社會提供“窗戶”以外的商品和服務。 這樣,社會上就不僅保留了“窗戶”這種商品,而且還添加了其他的新商品。 我們無法指出新商品具體是什么,但可以肯定新商品一定會出現(xiàn)。 相反,如果縱容頑童不斷砸爛窗戶,那么世界上的稀缺資源,就不得不用來生產(chǎn)本來并不需要那么多的“窗戶”,而其他本來會出現(xiàn)的商品就無法面市了。 顯然,頑童砸爛窗戶是破壞,不是建設(shè)。 “破窗理論”錯得這么離譜,卻依然非常流行,這恐怕要歸功于一知半解的經(jīng)濟學家。 他們炮制的“鼓勵消費理論”、“假日經(jīng)濟理論”、“拉動需求理論”,都是半個世紀前“破窗理論”的翻版。 照他們的邏輯,只要鋪張浪費,或者以逸待勞,每星期多放幾天假,每年多搞幾場體育賽事,經(jīng)濟發(fā)展仿佛就會如虎添翼。 這些理論,為不恰當?shù)慕?jīng)濟政策鳴鑼開道,導致了社會財富的嚴重浪費。 我們斷定那是社會財富的浪費,只是憑一點,即人們“本來”并不是那樣選擇的。 人們“本來”并不想提前消費那么多實物,他們“本來”是想增加儲蓄以備不時之需的,所以,鼓勵或強迫消費就是浪費;人們“本來”是不想休息那么長時間的,他們“本來”想要多干活以提高貨幣收入,所以,鼓勵或強迫他們休假和旅游就是浪費。 我們不能肯定一件體育賽事在具體的商業(yè)運作上是否成功,因為那要在事后,經(jīng)過細致的成本—收益分析才能知曉,但我們可以指出,那些認為只要舉辦一場體育賽事,就能帶來無限商機,就能使一國的GDP增加多少個百分點的說法是靠不住的。 不要以為硬性“創(chuàng)造需求”和“創(chuàng)造就業(yè)”可以振興經(jīng)濟。 “體育經(jīng)濟”鼓勵人們舉辦更多的體育賽事以發(fā)展經(jīng)濟,“假日經(jīng)濟”鼓勵人們放長假和旅游以刺激經(jīng)濟增長,這就像“破窗理論”鼓勵頑童打破更多人家的窗戶以刺激原材料工業(yè)的發(fā)展和增加就業(yè)一樣。
奧運會商業(yè)化奧運會商業(yè)化的歷史
奧運會的歷史中,起初顧拜旦男爵倡導的“非職業(yè)化、非政治化、非商業(yè)化”原則在早期得到了遵循。 然而,隨著奧運會規(guī)模的擴大和世界經(jīng)濟的發(fā)展,商業(yè)化逐漸滲透其中。 1896年雅典奧運會,組委會因資金短缺接受希臘慈善家的資助,柯達公司通過贊助成為首個商業(yè)合作伙伴。 1900年、1904年和1908年的奧運會,商業(yè)贊助成為籌辦費用的重要來源,用于促進國際貿(mào)易和彌補開支。 1920年安特衛(wèi)普奧運會雖然嘗試商業(yè)合作,但并未取得成功,1924年巴黎奧運會首次出現(xiàn)了商業(yè)廣告牌,盡管遭到禁止,但奧運會的經(jīng)費來源中已包含了商業(yè)贊助。 1928年阿姆斯特丹奧運會,商業(yè)贊助占據(jù)了收入的六成,可口可樂公司與IOC建立了長期合作關(guān)系。 1932年普萊西德湖奧運會,商業(yè)廣告和交換服務成為籌辦方式之一,奧運會的商業(yè)化進一步發(fā)展。 然而,1960年代的羅馬和東京奧運會見證了電視轉(zhuǎn)播權(quán)的崛起,以及大規(guī)模的商業(yè)贊助,但同時也伴隨著財務問題。 1972年慕尼黑奧運會和1976年蒙特利爾奧運會的巨額虧損,暴露了商業(yè)化帶來的風險。 1978年后,薩馬蘭奇推動了奧運會的商業(yè)化進程,1984年洛杉磯奧運會的營銷改革,如尤伯羅斯的策略,使得奧運會成為了企業(yè)競技的舞臺,TOP計劃的提出更是將奧運營銷推向高潮。 商業(yè)化雖然帶來了收入增長,但同時也伴隨著財務風險和公眾質(zhì)疑。 奧運會的商業(yè)化歷史充滿了嘗試與調(diào)整,展示了體育與商業(yè)如何在競技場內(nèi)外相互影響。